Go-lazo
¡Llega el Go a las escuelas de Córdoba!

¡Con mucha alegría y entusiasmo inauguramos este 2026 la línea de Go dentro del programa!
El Go es un juego milenario, originado en China y desarrollado luego en Japón, que consiste en controlar territorio rodeándolo sin ser rodeado por el rival. Es un viejo conocido en los estudios analíticos de juegos de tablero por la sencillez de sus reglas y su profundidad estratégica. En 2016, el juego fue el escenario de prueba de las nuevas generaciones de inteligencia artificial, marcando una entrada notable de ambos campos –el Go en particular y la IA en general– en la opinión pública.
En este artículo te contamos por qué es buena idea, cómo empezar y por dónde seguir.
Índice
- Por qué el Go
- Cómo empezar
- Los elementos
- Dónde aprender y jugar online
- Un poco de historia
- Palabras de cierre
Links rápidos
- Dojo de Go de Ludidactas - Ejercicios para aprender y practicar. ¡Empezá por acá!
- Tablero de Go en Ludidactas - Un tablero para jugar con familiares y amigos. ¡Tiene también Atari Go!
- Salas online Ludidactas - Salas para jugar online con tus estudiantes y permitirles jugar entre ellos sin que tengan que registrarse.
- go.org.ar - Asociación Argentina de Go (primeros pasos).
- online-go.com - Plataforma internacional para jugar y perfeccionarse.
- senseis.xmp.net - Biblioteca colaborativa de materiales y proverbios.
Por qué el Go
El cazador que persigue dos liebres –respondío el maestro– no atrapa ninguna.
– Cuento Zen1
El Go se caracteriza por una simpleza de reglas y una profundidad estratégica singulares. Diríamos que con el tiempo enseña lecciones sin usar palabras. Durante la partida, los jugadores van colocando fichas –llamadas "piedras"– por turnos, fortaleciendo sus posiciones en el territorio mediante su capacidad de rodear al adversario en caso de que decida invadir. La propuesta del juego no es acabar con el rival sino crecer tanto como sea posible. Porque contamos puntos al final generalmente decimos que gana quien más puntos tiene, pero es perfectamente posible jugar una partida de Go, observar el tablero al final y leerlo como una historia, con momentos, giros, tramas, nudos y desenlaces, más que como un resultado.
Con la práctica y las partidas, la jugadora o jugador va formándose modelos cada vez más generales de dónde jugar cada piedra y por qué. Un proverbio clásico del Go condensa bien esa lógica de aprendizaje: "perdé tus primeras 50 partidas lo más rápido posible". Al principio no aprendemos jugando bien sino jugando mucho: perdiendo rápido, leyendo por qué salió como salió, y volviendo a sentarse al tablero. Es la misma lógica de ensayo y error con la que se aprende a decidir en cualquier ámbito de la vida —no leyendo sobre decisiones, sino tomándolas, jugando el juego y viendo qué sale.
Esta transferencia no es solo una sensación de quienes juegan: en Corea, donde el Go tiene fuerte presencia cultural, se lo usó como intervención terapéutica en chicos con TDAH, con mejoras medibles en atención y función ejecutiva, y en personas mayores con deterioro cognitivo leve, con mejoras en su función cognitiva general2.
Es laudado como práctica de toma de decisiones y como ejercicio matemático, en la misma línea que el ajedrez. La abstracción que se entrena en el tablero se puede ver después fuera de él en situaciones de conflicto, negociación o desarrollo estratégico.
Tiene además una ventaja distintiva para el aula: el sistema de hándicap —unas piedras de ventaja al inicio para quien tiene menos experiencia, o el "komi", una compensación de puntos para quien juega en segundo lugar— permite que jugadoras y jugadores de niveles muy distintos disputen partidas parejas y disfrutables, sin que la brecha de experiencia arruine el juego. Es una cualidad rara y valiosa en un aula con ritmos de aprendizaje diversos.
Cómo empezar
El punto clave del contrincante es el tuyo
– Proverbio del Go
Te proponemos empezar a jugar y agarrarle un poco la mano antes de llevarlo al aula. Te invitamos a sumergirte directamente en una guía de ejercicios para acompañar la lectura de las reglas. Acá te las contamos:
Cómo hacer un tablero
El tablero y las fichas son muy sencillos de fabricar en casa. Podemos dibujar el tablero en una hoja, una placa de madera o pintarlo sobre un lienzo o trozo de tela; en tela funciona muy bien para guardar enrollado. Pueden reutilizarse fichas de TEG o algún otro juego, o armarlas en cerámica o porcelana fría, son simples fichas chatas circulares blancas y negras.
El tablero de competición tiene una grilla de 19x19 líneas, pero para el aula recomendamos arrancar con tableros más chicos —9x9 y 13x13— que acortan las partidas y hacen mucho más llevadero el aprendizaje de las primeras nociones. Típicamente los juegos llevan fichas suficientes para cubrir todo el tablero, mitad de cada color, y una ficha extra de color negro, que arranca la partida. En números: 181 negras / 180 blancas para 19x19, 85 negras / 84 blancas para 13x13, 41 negras / 40 blancas para 9x9).
¡Atenti a dibujar la cantidad de líneas correctas! Nos suele pasar que al dibujar un tablero contamos los espacios, y terminamos dibujando una línea de más.
No hace falta nada más para jugar.

Las reglas
Las reglas fundamentales son pocas.
Se juega en las intersecciones de las líneas, no en los casilleros, alternando turnos —empieza negro— y también se puede pasar. Las piedras no se mueven una vez colocadas. Empieza jugando negro
Una piedra o grupo de piedras conectadas se captura y se retira del tablero cuando es rodeada por completo, es decir cuando pierde su última "libertad" (los espacios vacíos que la rodean); cuando le queda una sola libertad decimos que está en "atari", a un paso de caer.
En la siguiente imágen pueden verse 4 casos de piedras en atari. Si blanco juega en los puntos marcados, captura las piedras negras.

No se puede jugar una piedra que quede sin libertades, salvo que esa jugada capture piedras rivales. A esta regla se la llama "regla de autocaptura".
Tampoco se puede repetir una posición anterior del tablero: hay situaciones —llamadas "ko"— donde ambos jugadores podrían capturarse mutuamente una y otra vez sin fin, y esta regla lo evita.
Al final gana quien controla más territorio —espacio vacío rodeado— sumado a las piedras capturadas (o restandolas al puntaje del rival, el resultado es el mismo). Con eso alcanza para sentarse a jugar; el resto se aprende jugando.
La partida termina cuando los dos jugadores pasan, no viendo nada más que hacer.
Atari Go
La forma más habitual de enseñar Go, sobre todo a chicas y chicos, no es con el juego completo sino con una variante llamada Atari Go: se juega igual, pero gana quien primero captura cualquier grupo rival, sin territorio ni conteo de por medio. Es una manera muy directa de entender la mecánica del rodear, las libertades y el atari antes de meterse con el juego completo.

Los elementos
Una serpiente con dos ojos es inmortal – Proverbio del Go
De esas pocas reglas se desprenden, casi como consecuencia lógica, un puñado de nociones que no están escritas en ningún lado pero que se terminan incorporando con la práctica.
Vida y muerte
La primera, y la más importante, es la vida y muerte. Sale directo de la regla de autocaptura: no se puede jugar una piedra que quede sin ninguna libertad, salvo que esa jugada capture piedras rivales. Por lo tanto, si una cadena forma un "ojo", es decir un espacio vacío "interno" que rodea completamente, el adversario no podrá jugar en esa intersección a menos que sea la última libertad de la cadena que la rodea.
La siguiente imagen vemos una cadena negra, rodeada y con un solo ojo, una única libertad interna. Normalmente blanco no podría jugar ahí por la regla de autocaptura: no se puede jugar donde no tenemos libertades. Pero por ser la última libertad de negro, blanco puede jugar y capturar toda la cadena negra.

Pensemos entonces un grupo con dos "ojos" —dos espacios vacíos, separados entre sí, y completamente rodeados por ese grupo—: para capturarlo, el rival tendría que ocupar los dos ojos, pero apenas intente jugar en el primero se topa con una autocaptura (esa piedra quedaría sin libertades y no captura nada, porque el segundo ojo le sigue dando aire al grupo), así que la regla se lo impide. Como nunca puede rellenar los dos ojos a la vez, un grupo con dos ojos separados es imposible de capturar: está vivo para siempre. Es la única certeza absoluta de todo el juego, y buena parte de la partida —ataques, invasiones, sacrificios— gira alrededor de construir esa vida o impedir que el rival la consiga.
En esta imágen vemos una cadena blanca con dos ojos. Esta cadena es inmortal, incapturable. Sin importar qué haga negro, nunca podrá jugar en ninguno de los dos puntos vacíos, por la regla de autocaptura.

Por contraste, en la siguiente imágen hay dos escenarios de cadenas muertas.
En la esquina superior izquierda la piedra blanca está muerta: si blanco juega allí otra piedra se queda con una sola libertad y negro responde capturando ambas juntas.
Por otro lado, en la derecha, tenemos un grupo blanco que no puede formar dos ojos. Es cuestión de trámite para negro capturar la cadena blanca. Y si blanco intentara capturar la piedra negra, se quedaría con una sola libertad (donde ahora está esa piedra negra), y por lo tanto negro capturaría al turno siguiente. Si blanco hubiera jugado en ese punto en lugar de negro, tendría una cadena inmortal (3 ojos en este caso).

Te dejamos de tarea investigar qué son los ojos falsos 😉
Para terminar una partida y hacer el conteo final hace falta que ambos jugadores se pongan de acuerdo en qué grupos están vivos y cuáles están muertos: es un paso obligado del juego, no un detalle menor. Por eso este concepto marca el cierre de la iniciación al juego.
El final
Una partida termina cuando se alcanza la estabilidad: no hay jaque mate ni tablero lleno, sino que ambos jugadores, viendo que ya no queda ninguna jugada que mejore su posición, pasan el turno uno después del otro —dos pases consecutivos cierran la partida. Recién ahí se retiran del tablero las cadenas que quedaron "muertas": son las mismas cadenas que, de seguir jugando, capturarlas sería sólo cuestión de tiempo y de un ejercicio mecánico sin sorpresas. Por eso de leer bien la vida y la muerte depende saber cuándo ya no queda nada más para jugar, y qué cadenas se retiran del tablero sin necesidad de demostrarlo jugada por jugada.
Las capturas –ya sean piedras muertas del adversario en el territorio propio o capturadas durante la partida– se devuelven al territorio de ese color. El puntaje de cada quien es la cantidad de espacios vacíos libres dentro de su territorio. Y se le dan 5 puntos y medio adicionales a blanco (para compensar el hecho de que comienza jugando negro).
El desarrollo y el aprendizaje
Con la práctica y el tiempo se va afinando la intuición sobre dimensiones más estratégicas, que empiezan a pensarse como conceptos independientes: la conectividad y la velocidad, el balance entre territorio e influencia, la iniciativa (jugar en "sente", sin ceder el ataque), la eficiencia de forma de las piedras, aperturas ("fuseki") y secuencias de esquina ("joseki") típicas. No hace falta conocerlas de entrada — van apareciendo solas a medida que se juega más.
La mejor manera de arrancar, de todos modos, es jugando. Y ahí el universo digital tiene una ventaja enorme: encontrás rival al instante, sin necesitar que nadie más en tu entorno sepa jugar, y la mayoría de las plataformas tiene tutoriales interactivos y problemas para practicar. A continuación, algunos puntos de partida.
Dónde aprender y jugar online
Te dejamos algunos recursos web para que puedas experimentar ya mismo.
- go.org.ar - Web de la Asociación Argentina de Go. Ofrecen recursos de aprendizaje, actividades, clases, índices de clubes locales y más. Tienen una sección de primeros pasos.
- ludidactas.com - Aplicación web específicamente para docentes, que permite crear una sala donde tus estudiantes -y vos- pueden jugar al Go online sin registrarse ni exponerse y practicar con una guía de más de 3000 ejercicios. Te recomendamos la guía de ejercicios como primer recurso.
- online-go.com - Aplicación web masiva, abierta e internacional, bien conocida, con muchísimos recursos de aprendizaje y trabajo de curaduría aportados por la comunidad, aunque mayormente en inglés. Para jugar online hay que registrarse y las partidas tienen chats. Puede ser muy abrumador para alguien que está empezando y expuesto para la escuela. Es donde se va a perfeccionarse y participar de rankings internacionales.
- senseis.xmp.net - Un reservorio colaborativo muy curado de materiales de aprendizaje y debates en torno al Go, con guías de referencia, tutoriales de varios niveles, proverbios de táctica y estrategia –de allí salieron los que usamos en esta página–, problemas y ejercicios, y más.
- Entrevista a Fernando Aguilar en TVP - Se suele invocar al Go como dispositivo pedagógico de amplio espectro para escenarios de estrategia. Si te interesa esta dimensión, te invitamos también a ver esta entrevista de TVP con Fernando Aguilar, el referente de pedagogía del Go en Argentina, donde conversa un poco sobre las reglas y el papel del Go en relación a la diplomacia, los negocios y la geopolítica.
Un poco de historia
Cuando quieras medir la profundidad de un arroyo, no uses ambos pies
– Proverbio del Go
La cultura de templanza y sabiduría que rodea y acompaña al Go tiene raíces históricas. Te contamos un poco al respecto para complementar el estudio de la mecánica del juego.

De su antigüedad
El Go es el juego de estrategia más antiguo del mundo que aún sigue practicándose. Según cuenta la leyenda, fue inventado por el mítico emperador chino Yao —de cuyo reinado la tradición ubica hacia el siglo XXIII a.C.— para educar a su hijo Danzhu, díscolo y poco disciplinado, en la concentración y el buen juicio. Sea o no cierta la anécdota, hay alusiones en registros históricos consistentes con la época de Confucio que confirman que el juego, entonces llamado weiqi, ya se practicaba hacia el 500 a.C. Llegó a ocupar un lugar central en la cultura china: junto con la caligrafía, la pintura y la música, integraba las "cuatro artes" que se esperaba dominara todo erudito.
Su desarrollo en Japón
El weiqi llegó a Japón antes del siglo VIII, probablemente a través del intercambio con la dinastía Tang china y con los reinos coreanos. Durante el período Heian (794-1185) se volvió un pasatiempo predilecto de la aristocracia de la corte. Pero fue en el período Edo (1603-1868), bajo el shogunato Tokugawa, cuando el juego se institucionalizó: se establecieron cuatro "casas" hereditarias dedicadas a formar jugadores de élite, con el título de Meijin (maestro) como máxima distinción en disputa. La rivalidad entre esas casas, sostenida durante trescientos años, fue el motor que llevó la técnica y la teoría del juego a un refinamiento que todavía hoy se estudia. Ese linaje profesional se mantiene vivo: Japón, Corea del Sur y China concentran a los jugadores de más alto nivel del mundo, y series como Hikaru no Go —el manga y anime sobre un adolescente que aprende a jugar de la mano del fantasma de un maestro de la corte Heian— sembraron buena parte del interés actual por el Go entre las generaciones más jóvenes.
Su llegada a Europa
Las primeras menciones europeas al Go son tempranas pero anecdóticas: en 1616 un duque alemán tradujo un párrafo sobre el juego escrito desde China por el misionero jesuita Matteo Ricci, y en 1694 el orientalista inglés Thomas Hyde lo describió con más detalle en un tratado sobre juegos asiáticos. Jugarlo en Europa, sin embargo, es una historia mucho más tardía: recién en 1880 el ingeniero alemán Oscar Korschelt, tras estudiarlo en Japón de la mano del maestro Honinbō Shūhō, publicó el primer texto que explicaba sus reglas y su estrategia para un público occidental. A partir de ahí el interés creció despacio pero sin pausa, hasta la fundación del Campeonato Europeo de Go en 19383.
En Argentina
El Go llegó al país de la mano de las colectividades asiáticas, pero recién se formalizó como práctica organizada en la década de 1970. El motor fue Hilario Fernández Long, ingeniero y ex rector de la Universidad de Buenos Aires (1965-1966): escribió una Introducción al Go y un Manual de Go, los primeros textos en castellano sobre el juego, e impulsó en 1971 la fundación de la Asociación Argentina del Juego de Go. Once años después, en 1982, la asociación figuró entre los veintinueve miembros fundadores de la Federación Internacional de Go. Gran parte del crecimiento posterior tiene nombre propio: Fernando Aguilar, el mejor jugador del país (7° dan), es también una referencia como pedagogo — enseña Go por internet desde 1998, ha escrito varios libros4 y resume así su enfoque: "el estudio debe ser placentero, no solo para ganar sino por el placer de aprender"5. Desde entonces el juego fue ganando terreno de a poco pero sin pausa: hoy la asociación sostiene el Torneo Argentino de Go y cursos abiertos, y en 2024 un equipo juvenil argentino viajó a China a representar al país en un mundial de Go6.
AlphaGo
Nos dedicamos esta sección un tanto en resonancia con la línea de videojuegos del programa: AlphaGo, el programa de DeepMind que en 2016 venció 4 a 1 al surcoreano Lee Sedol, uno de los mejores jugadores del mundo, marcó un antes y un después para la inteligencia artificial de juegos. A diferencia del ajedrez, donde Deep Blue ya ganaba en 1997 explorando por fuerza bruta buena parte del árbol de jugadas posibles, en Go esa cantidad de jugadas es tan enorme que ninguna búsqueda exhaustiva es viable. La apuesta de AlphaGo fue entrenar una red neuronal para que aprendiera algo parecido a la intuición de un jugador fuerte —qué movidas "se sienten bien"— y usar esa intuición para podar drásticamente la búsqueda. Que funcionara, y que lo hiciera contra el mejor jugador del mundo, demostró que el aprendizaje profundo —probado desde 2012 reconociendo gatos en fotos con AlexNet— también podía sostener algo parecido al juicio estratégico de largo alcance: el salto de "las IAs reconocen gatos" a "las IAs tienen algo parecido al criterio". La portada de este artículo es una alusión a ese momento.

Palabras de cierre
No sigas proverbios ciegamente
– Proverbio del Go
Como con cualquier juego, la mejor forma de prepararte para llevarlo al aula es jugarlo vos primero: sentate a jugar unas partidas —incluso perdiendo las primeras cincuenta— e ir descubriendo de primera mano todo lo que hay debajo de estas pocas reglas. Hay mucho más de lo que cabe en esta página, y se sigue descubriendo con la práctica.
Por ahora esta es la acción propuesta desde el programa: prepararnos jugando y llevarlo activamente a nuestras aulas y ludotecas. No necesita traducirse la inteligencia que el juego ya fomenta, ni redundar en alguna evidencia específica.
Si te surge alguna duda en el camino, o querés contarnos cómo te fue llevándolo al aula, escribinos a ludotecaseducacion.cba@gmail.com. Mirá que vamos a estar esperando tu mail.
Gracias por llegar hasta acá, ¡te esperamos para jugar alguna partida!
Notas
-
Kim et al. (2014), "Baduk (the Game of Go) Improved Cognitive Function and Brain Activity in Children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder" y Iizuka et al. (2018), "Pilot Randomized Controlled Trial of the GO Game Intervention on Cognitive Function" ↩
-
Su libro "Elementos del Go", editado y distribuído por la Asociación, es el hilo conductor de nuestro acercamiento pedagógico, y se encuentra disponible como colección de artículos en pdf en la página de material de estudio de la AAGo ↩
-
Interview: Fernando Aguilar on Fifty Years of Go, Strategy, and Joy ↩
-
Infobae (2022), "Go, el juego de estrategia chino que Confucio consideraba virtuoso y que tendrá un congreso en Argentina", Infobae (2024), "Los chicos argentinos que viajan a China a jugar un Mundial de Go" y American Go Association, "Interview: Fernando Aguilar on Fifty Years of Go, Strategy, and Joy" ↩

