Sala de Escape: Módulo de Cables
Un juego de comunicación y trabajo en equipo para el aula, se juega desde el navegador sin instalar nada, desactivá el módulo cortando el cable correcto.
Desde la línea de Videojuegos, el equipo de Ludotecas armó una primera sala de escape digital pensada para el aula: el Módulo de Cables, un juego de comunicación y trabajo en equipo que se juega desde el navegador, sin instalar nada.
¿Cómo se juega?
Es un juego para dos personas (o dos grupos). Una tiene el módulo, con cables de colores y un número de serie en la pantalla. La otra tiene la planilla, con las reglas para saber cuál cable cortar. Ninguna de las dos ve la pantalla de la otra: para desactivar el módulo tienen que describirse todo en voz alta y ponerse de acuerdo sobre qué cable cortar.
Cada módulo es distinto: la cantidad de cables, sus colores y el número de serie salen de un código de 6 caracteres, así que se pueden generar tantos desafíos como grupos tengas en el aula.
Probalo
Entrá al generador de módulos: desde ahí generás un código y te da los enlaces listos para repartir a cada grupo, uno para quien tiene el módulo y otro para quien tiene la planilla de reglas.
La tensión: el encuadre narrativo
Lo que estamos ofreciendo aquí, en forma de experiencia digital, es una mecánica1.
Si bien hay concenso y evidencia de los aportes de este género de juegos al proceso educativo, queremos poner en foco un momento al mensaje que pueden conferir si se los presenta inadecuadamente2: quien queda atrapado "se lo merece" si no logra escapar.
Es responsabilidad ocuparnos de hacer el encierro decorativo, no constitutivo, del juego. Más allá de la posibilidad de cambiar el escenario de nave espacial, a mansión embrujada, a templo maya... nos (y les) proponemos tomar un paso de distancia para observar la premisa "estás encerrado y tu libertad depende de tu desempeño intelectual bajo presión de tiempo". Esta premisa puede generar mucho entusiasmo pero también mucha frustración, y tomarla debería ser una decisión asumida junto con sus implicaciones, no un accidente.
Podemos generar la misma tensión mecánica desde un lugar afectivo: curiosidad (una biblioteca que se sella sola al anochecer), un límite natural (el museo cierra en 60 minutos), una misión con propósito (hay que desactivar algo antes de que pase algo malo) — estructuras que producen la misma urgencia sin apelar al imaginario punitivo de merecer o no la libertad.
Desde nuestra perspectiva esa es una tensión real entre inmersión lúdica y objetivos pedagógicos que es necesario tener en cuenta de manera situada.
Desde el programa invitamos a preguntarnos ¿cuál es la urgencia que mueve el juego? ¿quién queda fuera? ¿qué queda implícito en la narrativa?
En nuestras escuela, queremos construir narrativas en las que nuestras propuestas sostengan, nutran y cuiden la participación y el protagonismo estudiantil.
Contanos cómo te fue
Esta es una primera propuesta y todavía estamos aprendiendo qué funciona. Si la probás en tu aula, completá este breve formulario contándonos cómo respondió el grupo, qué tan fácil fue de usar y si pasó algo inesperado. Nos sirve un montón para pensar las próximas propuestas de esta línea y saber si desarrollar más módulos como este.
Notas
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Basada en el videojuego Keep Talking and Nobody Explodes ↩

